Jerarguida culturale e didattica del videogioco

Jerarguida culturale e didattica del videogioco

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Oggi abbiamo a disposizione nuove metodologie didattiche (legate alla tecnologia) che si integrano facilmente con quelle tradizionali, il che ha come conseguenza un approccio più diretto all'educazione con le nuove generazioni.

Uno dei fattori di cambiamento sono gli sviluppi tecnologici che hanno avuto luogo nel mondo dei giochi. Attualmente, ci sono educatori esperti che affermano che i videogiochi hanno nuove funzioni nel mondo educativo che devono socializzare e trasmettere culture.

Secondo i nuovi concetti circa gioco e altri tipi di giochi elettronici come metodi e forme educative, ci si aspetta che questi dispositivi culturali generino nuovi strumenti che sono presenti nelle aule di tutto il mondo.

Tra gli obiettivi più salienti delle indagini che si svolgono nel mondo sui videogiochi e sull'educazione c'è una nuova costruzione della conoscenza e della conoscenza all'interno della scuola e al di fuori di essa. Decisamente, i sistemi educativi del mondo hanno a loro disposizione la possibilità di integrarsirar videogiochi come motivazione.

Come sono arrivati ​​i videogiochi a scuola?

videogiochi a scuola

Se si indaga sulle origini dei videogiochi, si arriva sempre alla svolta nel 1972, quando fu introdotta la famosa macchina arcade Pong, predecessore del gioco di Tennis per due. il sistema Pong è stato progettato da Al Alcom presso Atari. È importante notare che la prima persona che ha creato la prima versione di quel gioco è stato il fisico Willy Higinbotham Non ha brevettato la sua invenzione.

Da quel momento i giochi elettronici hanno iniziato un rapidissimo percorso di sviluppo e cambiamenti per raggiungere diversi ambiti, tra cui lo sviluppo del commercio elettronico (anno 2000), e dei casinò online e delle case di scommesse (segui questo link https://sport.netbet.com.mx/ per maggiori dettagli) con l'aspetto di Internet, tra molte altre alternative.

Nel 1977, Atari creò e iniziò a distribuire la prima console domestica. A quel tempo, i videogiochi iniziarono a crescererar popolarità ed essere disponibile per più persone.

Aggiunte recenti di videogiochi nell'istruzione

Per quasi un decennio, diversi paesi in tutto il mondo hanno incorporato i videogiochi nelle classi. Naturalmente, grazie a quell'esperienza, oggi esiste una diversità molto ampia di metodi, strategie e modi di utilizzarli.

Ad esempio, nel Regno Unito hanno iniziato a integrarsirarse nel 2013. Alcuni dei giochi che hanno fatto la storia nelle scuole sono Minecraft, Angry Birds, Dragon Box e Simple Machines, tra gli altri.

Educazione ispanoamericana e videogiochi

Nel 2020, nell'ambito della Play Challenge, sono state selezionate quattro iniziative provenienti da Ecuador, Messico e Spagna, a cui hanno partecipato paesi di tutta l'America Latina e dei Caraibi, oltre alla Spagna. Nelle iniziative era necessario integrarsirar tecnologia e didattica dei videogiochi, con la ricerca di soluzioni per imparare giocando.

  • L'azienda messicana ELEMENTI ME è stato il vincitore del premio per la soluzione che ha il maggior potenziale per lo sviluppo delle diverse competenze che vengono presentate in campo educativo e creativo.
  • Dall'Ecuador, la società LOLY-MIDI ha ricevuto il premio per la soluzione che ha generatorarmaggiore impatto per l'inclusione nelle scuole.
  • Gli imprenditori della startup spagnola CODEDARENA hanno vinto il premio per la soluzione che fornirà il maggior potenziale di posti di lavoro nel prossimo futuro.
  • Sempre dal Messico, la startup messicana DADBOX ha vinto il premio per la soluzione con le più concrete possibilità di scalabilità.

I videogiochi come dispositivi e soluzioni educative in classe hanno un potenziale enorme, quindi va data loro l'importanza che hanno con una spinta maggiore da parte delle istituzioni pubbliche e private.

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