Jerarguide culturel et pédagogique du jeu vidéo

Jerarguide culturel et pédagogique du jeu vidéo

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De nos jours, nous avons à notre disposition de nouvelles méthodes d'enseignement (liées à la technologie) qui se mélangent facilement avec les traditionnelles, ce qui a pour conséquence une approche plus directe de l'éducation avec les nouvelles générations.

L'un des facteurs de changement est l'évolution technologique qui a eu lieu dans le monde des jeux. Actuellement, il y a des éducateurs experts qui affirment que les jeux vidéo ont de nouvelles fonctions dans le monde éducatif qui sont de socialiser et de transmettre les cultures.

Selon les nouveaux concepts sur jeux video et d'autres types de jeux électroniques comme méthodes et formes pédagogiques, ces dispositifs culturels sont censés générer de nouveaux outils qui sont présents dans les salles de classe du monde entier.

Parmi les objectifs les plus saillants des enquêtes menées à travers le monde sur les jeux vidéo et l'éducation figurent une nouvelle construction des savoirs et des savoirs à l'intérieur et à l'extérieur de l'école. Sans doute, les systèmes éducatifs du monde ont à leur disposition la possibilité d'intégrerrar les jeux vidéo comme motivation.

Comment les jeux vidéo sont-ils arrivés à l'école ?

jeux vidéo à l'école

Si vous enquêtez sur les origines des jeux vidéo, vous atteignez toujours le tournant en 1972, lorsque la célèbre borne d'arcade Pong a été introduite, le prédécesseur du jeu Tennis pour deux. le système Pong il a été conçu par Al Alcom chez Atari. Il est important de noter que la première personne qui a créé la première version de ce jeu était le physicien willy higinbotham Il n'a pas breveté son invention.

À partir de ce moment, les jeux électroniques ont commencé une voie très rapide de développement et de changements pour atteindre différents domaines, y compris le développement du commerce électronique (année 2000), et les casinos en ligne et les maisons de paris (suivez ce lien https://sport.netbet.com.mx/ pour plus de détails) avec l'apparition d'internet, parmi de nombreuses autres alternatives.

En 1977, Atari crée et commercialise la première console de salon. A cette époque, les jeux vidéo ont commencé à cobrar popularité et être disponible pour plus de gens.

Ajouts récents de jeux vidéo dans l'éducation

Depuis près d'une décennie, plusieurs pays à travers le monde ont intégré les jeux vidéo dans la salle de classe. Naturellement, il existe aujourd'hui une très grande diversité de méthodes, de stratégies et de manières de les utiliser grâce à cette expérience.

Par exemple, au Royaume-Uni, ils ont commencé à intégrerrarse en 2013. Certains des jeux qui ont marqué l'histoire des écoles sont Minecraft, Angry Birds, Dragon Box et Simple Machines, entre autres.

Éducation hispano-américaine et jeux vidéo

En 2020, quatre entreprises d'Équateur, du Mexique et d'Espagne ont été choisies dans le cadre du Play Challenge auquel ont participé des pays de toute l'Amérique latine et des Caraïbes, ainsi que l'Espagne. Dans les aventures, il a fallu intégrerrar la technologie et l'éducation du jeu vidéo, avec la recherche de solutions pour apprendre en jouant.

  • L'entreprise mexicaine ÉLÉMENTS MOI a remporté le prix de la solution qui a le plus de potentiel pour le développement des différentes compétences présentées dans le domaine éducatif et créatif.
  • De l'Équateur, la société LOLY-MIDI a reçu le prix pour la solution qui a générérarun plus grand impact pour l'inclusion dans les écoles.
  • Les entrepreneurs espagnols de la startup CODEDARENA ont remporté le prix de la solution qui offrira le plus grand potentiel d'emplois dans un avenir proche.
  • Toujours du Mexique, la startup mexicaine DADBOX a remporté le prix de la solution offrant les possibilités d'évolutivité les plus concrètes.

Les jeux vidéo en tant que dispositifs et solutions pédagogiques en classe ont un potentiel énorme, il faut donc leur donner l'importance qu'ils ont avec une plus grande impulsion des institutions publiques et privées.

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