JerarKultur- und Bildungsführer für Videospiele

JerarKultur- und Bildungsführer für Videospiele

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Heutzutage stehen uns neue (mit Technologie verbundene) Lehrmethoden zur Verfügung, die sich leicht mit den traditionellen kombinieren lassen, was zu einem direkteren Ansatz für die Bildung bei den neuen Generationen führt.

Einer der Faktoren des Wandels sind die technologischen Entwicklungen, die in der Welt der Spiele stattgefunden haben. Derzeit gibt es Pädagogen Experten, die bestätigen, dass Videospiele neue Funktionen in der Bildungswelt haben die dazu dienen, Kulturen zu sozialisieren und weiterzugeben.

Nach den neuen Konzepten über Videospiele und anderen Arten elektronischer Spiele als pädagogische Methoden und Formen sollen diese kulturellen Geräte neue Werkzeuge hervorbringen, die in Klassenzimmern auf der ganzen Welt präsent sind.

Zu den wichtigsten Zielen der weltweit durchgeführten Videospiel- und Bildungsforschung gehört eine Neukonstruktion von Wissen und Wissen innerhalb und außerhalb der Schule. Definitiv, Den Bildungssystemen der Welt steht die Möglichkeit der Integration zur Verfügungrar Videospiele als Motivation.

Wie kamen Videospiele in die Schule?

Videospiele in der Schule

Recherchiert man nach den Ursprüngen von Videospielen, gelangt man stets zum Wendepunkt im Jahr 1972, als der berühmte Arcade-Automat Pong vorgestellt wurde, Vorgänger des Spiels Tennis für zwei. das System von Pong Es wurde von Al Alcom bei Atari entworfen. Es ist wichtig anzumerken, dass die erste Person, die die erste Version dieses Spiels erstellt hat, der Physiker war willy higinbotham Er ließ seine Erfindung nicht patentieren.

Von diesem Moment an begannen elektronische Spiele einen Entwicklungspfad und sehr beschleunigte Veränderungen, die verschiedene Bereiche erreichten, darunter die Entwicklung des elektronischen Handels (Jahr 2000) sowie Online-Casinos und Wettbüros (folgen Sie diesem Link). https://sport.netbet.com.mx/ für weitere Einzelheiten) mit dem Aufkommen des Internets, neben vielen anderen Alternativen.

1977 entwickelte Atari die erste Heimkonsole und begann mit der Auslieferung. Zu dieser Zeit begannen Videospiele zu boomenrar Popularität und Verfügbarkeit für mehr Menschen.

Neueste Ergänzungen von Videospielen im Bildungswesen

Seit fast einem Jahrzehnt integrieren mehrere Länder auf der Welt Videospiele in den Unterricht. Aufgrund dieser Erfahrung gibt es heute natürlich eine sehr große Vielfalt an Methoden, Strategien und Einsatzmöglichkeiten.

Im Vereinigten Königreich beispielsweise begann man mit der Integrationrarse im Jahr 2013. Einige der Spiele, die in Schulen Geschichte geschrieben haben, sind Minecraft, Angry Birds, Dragon Box und Simple Machines, unter anderem.

Hispanisch-amerikanische Bildung und Videospiele

Im Jahr 2020 wurden im Rahmen der Play Challenge vier Unternehmen aus Ecuador, Mexiko und Spanien ausgewählt, an der Länder aus ganz Lateinamerika und der Karibik sowie Spanien teilnahmen. Bei den Unternehmungen galt es zu integrierenrar Videospieltechnologie und -pädagogik, mit der Suche nach Lösungen zum spielerischen Lernen.

  • Das mexikanische Unternehmen ELEMENTE MICH gewann den Preis für die Lösung, die das größte Potenzial für die Entwicklung der verschiedenen Fähigkeiten bietet, die im pädagogischen und kreativen Bereich präsentiert werden.
  • Aus Ecuador erhielt die Firma LOLY-MIDI den Preis für die entstandene Lösungrargrößeren Einfluss auf die Inklusion in Schulen.
  • Die Unternehmer des Startups CODEDARENA aus Spanien gewannen den Preis für die Lösung, die in naher Zukunft das größte Potenzial für Arbeitsplätze bietet.
  • Wieder aus Mexiko, das mexikanische Startup DADBOX gewann den Preis für die Lösung mit den größten konkreten Skalierbarkeitsmöglichkeiten.

Videospiele als pädagogische Geräte und Lösungen im Klassenzimmer haben ein enormes Potenzial, daher muss ihnen durch eine stärkere Förderung durch öffentliche und private Institutionen die Bedeutung beigemessen werden, die sie haben.

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